《人生重开模拟器》修仙方法 如何修仙|如何判断一个玩法是否合格?
狙击手
首次发表于知乎,
几乎每一个已经身处游戏行业或者想要加入游戏行业的人都一定有过这样的想法:“我有一个XXX玩法的想法,把它做出来一定很有趣”。
但它真的有趣吗?
虽然在所有涉及编码的行业中都有这样一句话,只有能够实现的想法才是创意,不能实现的想法就是垃圾(当然学术界并不认同这种说法,也造成了产业界和学术界之间的巨大隔阂,不过这里就不再细说了),因为很多时候创意的实现难度甚至可以超过创意本身的价值。
所以在很多关于“游戏创意”的讨论中,大家都会告诉提问者“先学会用游戏引擎,然后再做”,“Talk is cheep, show me the code”
但是,就算我们抛开实现这个想法的难度,给你无限的资源(金钱+人力),让这个想法变成现实,真的会很有趣吗?
如果你坚信自己有一个“伟大的游戏创意”,那么不妨问自己这个问题:这个玩法创意给玩家带来了什么挑战?
其实这个问题在之前的文章中已经提出过了,在这篇文章中我将详细阐述如何从“挑战”的角度去分析游戏创意,以及这样思考的重要性。
首先要解释一个“公理”,游戏的本质就是玩家面对挑战→完成挑战→获得奖励→面对挑战→完成挑战→获得奖励→的循环……
游戏之所以能吸引玩家继续玩下去,甚至让人沉迷,是因为相比于现实世界的挑战与奖励,游戏中挑战与奖励的周期比现实中快很多。现实中,你要经过长时间的努力学习,才能感觉到自己的能力提升,获得奖励(等级提升);但在游戏中,如果你已经杀了一个小时的怪,依然没有升级,你就会怀疑游戏的数值是不是出了问题。
因此,当我们脑子里有一个“想法”的时候,我们首先要弄清楚这个“想法”的本质是什么,它带来哪些挑战?
下面我会以前段时间很火的《人生重启模拟器》为例,来说明这种分析方法的三个重点。
1.挑战性,就是要有玩家可以操作、可以控制的东西。
如果一个挑战脱离了玩家的控制范围(没有输入法),或者玩家可以控制的部分对挑战的结果完全没有影响(汽车在路上行驶,玩家在车里跳舞),那么这对玩家来说就不构成挑战,这叫做“看戏”或者“听天由命”。
比如人生重启模拟器的控制部分就是在开始模拟前的抽牌加分,而不是事后点击屏幕看结果,如果没有前面的部分《人生重开模拟器》修仙方法 如何修仙,就构不成挑战,而只是纯粹的随机掷骰子。
有朋友可能会问,纯粹的随机有什么不好?我的回答是,人的本能就是“控制”。如果某件事完全不受控制,那么人们要么放弃它(跳过抽牌动画),要么寻求玄学或鬼神的帮助,而这两者都与“有趣”无关。
正是因为前一部分中存在可控的部分,玩家才会一次又一次地尝试生命重启模拟器,因为玩家会试图从之前的随机结果中总结出规律,来指导自己下一次的加点。
相反的观点
2、玩家能够操作、控制之后,需要有一个“目标”,也就是“想要达到什么目的”。
我见过一些所谓的“开放世界”和“模拟现实”的玩法,列举了很多机制和逻辑,但唯一没有解释的是——玩家到底想要达到什么目的。
是在游戏中赚大钱吗?还是在游戏中控制一座城市?还是杀光所有人?去体验现实生活中不敢做的事情?
人生重启模拟器中的目标是玩家自发产生的,有的想活得长久,有的想变得富有,有的想一夜成名等等。
而正是因为有这个目标,玩家在开始加点的时候,才会思考“什么样的点数才可以轻松达成这个目标?”
当然,还有另外一部分人,他们想要体验不同的随机结果,因此他们也会从这个目标出发,每次选择尽可能不同、变化多端的加点策略,以达到尽可能不同的模拟结果。
可以说正是因为目标的不同,玩家才会有不同的操作。
3.有目标,有行动,但不是所有行动都能实现目标
上面的挑战显然是无效的,哪怕战斗开始后你必须在1秒内按下按键,否则大魔王就会逃跑;或者你必须按A键才能击杀,其他键都不起作用,那也是一种挑战
在人生重启模拟器中,如果你的目标是成为百万富翁,显然并不是所有的选择都会让你成为百万富翁,至少概率是不同的。
玩家会不断尝试,总结并领悟规则,猜测一定的加分会增加成为百万富翁的概率,并最终获得成功。
为什么并非所有的行动都能达成其目标?
因为“做出错误的选择”也是挑战的奖励的一部分。
有些人以为挑战的奖励就是成功完成挑战后给予的那些具体的东西,比如经验、金钱、装备等。但其实成功完成挑战本身就是奖励的一部分,而这部分奖励的前提是并不是所有的操作都能完成挑战。玩家选择正确的操作从而通过挑战,这本身就会给玩家带来正向的反馈,让他感到快乐。
当挑战成功,触发忍杀的时候,很爽很开心
另一方面,如果“成功完成挑战本身就是奖励的一部分”这一说法不成立,比如有些刷怪游戏中,击杀boss很容易,那么“击杀boss一次”就不构成挑战,必须击杀多次直到物品出货才算挑战成功。这时候玩家不再以单次击杀作为挑战目标来增加积分和装备,而是以“最快击杀/出货”作为挑战目标来增加积分和装备。
综上所述,我们可以发现,上述三个要素是相互关联的:
事实上,很多无效的游戏理念在经过上述一系列的思考和分析后,基本都会被驳斥,而挑战的三要素可能根本就不成立。
因为作为创意创造者,我们往往过于注重“挑战的包装”,即挑战看起来怎么样,觉得怎么样很酷。比如“在一个修仙世界里,我的角色最终能统一天下,多牛逼啊”、“在MOBA里有和格斗ACT游戏一样的攻击感和连击感,多好玩啊”。
但如果抛开包装和表象,深入分析挑战的核心,可能很快就会发现,这个挑战完全没有意义,只不过是XXX而已,挑战的三要素都不成立。但如果挑战不成立,包装什么都不是,玩家玩的是挑战和挑战的过程,而不是挑战后的奖励。
另一方面,有些游戏看上去简单朴素,却出奇地好玩,比如《人生重启模拟器》、《2048》、《Flyppy Bird》等,因为它们的挑战核心完整而有趣。
我来分析一下我随机找到的一些游戏想法,以便给大家提供一个样本:
摘要:操作后重启生命模拟器
摘要:升级版的石头剪刀布
当然,有些创意很大很复杂,集成了很多玩法和机制,不能全部放在一起考虑,需要把每个玩法机制拆开来分析。
例如:
除了基本大逃杀玩法外,特色设计如下:
1. 远程普通攻击有延迟
2. 获取限量升级物品
3. 不可战胜并锁定被最近玩家攻击的中立生物
4.中立生物制造临时屏障(火道伤害高于玩家生命值)
以上四种特殊设计都算是一次挑战,就留给有兴趣的朋友自己去思考吧。
当然,在我搜索的过程中,我甚至没能分析出更多的游戏“创意”,因为他们基本上什么都没说,例如:
这样的“创意”还停留在比较初级、不合格的水平,甚至创意者自己都没有明确的想法,只是直觉地猜测这种玩法很有趣。
总结一下上面的“创意”:
其实,如果抛开描述和包装,拆解很多游戏的核心玩法,就会发现它们看起来“马马虎虎”,甚至和某款已有的游戏十分相似。这其实很正常。对于 99% 的普通人来说,当你脑子里有一个“绝妙的想法”时,这个想法其实已经被别人做出来了。更有可能的是,你脑子里的想法其实是你玩过的几款游戏的混合产物,并不是什么新鲜事。
还有朋友会选择做加法甚至乘法《人生重开模拟器》修仙方法 如何修仙,设计出非常庞大复杂的玩法,描绘出非常丰富完整的游戏世界。但从我个人经验来看,我不建议新手一开始就设计出极其复杂的玩法。设计复杂的玩法不仅需要多玩游戏、多深入,还需要足够的设计经验和设计“方法论”,把握不住只会适得其反。
如果你真的喜欢游戏玩法设计,并且想要逐渐练习并入门成为一名游戏策划,我最推荐的训练方式是选择一款你熟悉的热门游戏,并在这款游戏中加入一个非常简单但通用的机制,甚至可以是来自另一款你认为设计精良的游戏中的一种机制。
比如在MOBA中增加一个游走全地图的BOSS?在PUBG中增加一个可以看透墙后敌人的道具?
思考这些机制的挑战有哪三个要素?会对现有的玩法产生什么影响?应该注意哪些细节?
思考问题
1. 挑选一款你熟悉的热门游戏,为这款游戏添加一个非常简单但通用的玩法,分析这个玩法的三个要素,以及它与其他现有机制的联系
2.分析2048和Flyppy Bird挑战的三个要素
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