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流行的动作角色扮演类单机游戏下载 免费的单机RPG游戏大全|《当代动画》| 中国游戏产业发展趋势下的游戏创

更新时间:2024-07-06 9:26:21 分类:游戏资讯 浏览:133

张兆恭

中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授

张晓涵

中国传媒大学游戏社交研究所特约研究员

摘要:中国游戏产业起源于20世纪90年代初,至今已有30多年的历史。游戏天然具有“科技创新”与“文化创新”相结合的属性。在全球游戏产业的发展史上,“创意至上”一直是玩家与制作者的共识。在以创意为重的背景下,中国游戏创作产业在其发展的各个历史阶段也呈现出不同的特点。国产游戏的商业模式基本可以分为单机游戏、PC网游、国产手游三类,它们也在一定阶段引领了行业的发展趋势。本文对始于20世纪90年代的国产单机游戏产业、始于2000年代的国产PC网游产业、始于10年代的国产手游产业的创意业态进行梳理,回顾过去,展望未来产业的发展趋势。

关键词:游戏创作行业、作者、游戏、游戏创新、游戏产业发展趋势

1. 快速发展:从“一次性买断”单机销售

通过“销售附加值”增加应用内购买收入

1. 单机游戏:中国“买断制”的开始与终结

单机游戏诞生于20世纪90年代的中国,是一个起步早、影响持久,却始终没有机会获得正面曝光、商业处境尴尬的边缘游戏类型。它与看书、看电影非常相似,最大的特点是“一次性付费买断”。玩家在玩之前需要支付几十到几百元才能从头到尾获得完整的体验。据一份行业调查报告显示,2023年中国游戏市场实际销售收入突破3000亿元,但单机游戏的市场份额远不及网游和手游。同年,中国主机游戏市场实际销售收入为28.93亿元。(1)

我国拥有一大批优秀的自主研发单机游戏产品,其中不乏获得国际知名度的游戏品牌。其中,童话题材的《仙剑奇侠传》​​、历史题材的《敦煌塔克拉玛干传奇》等均已推出世嘉土星主机版本并出口日本;在个人电脑平台上,即时战略游戏《三国志》还在美国游戏界大型展会上亮相,受到全球关注。千岛软件的《关渡》(2)、《赤壁》(3)、金山软件的《抗日地雷战》、《决战朝鲜》(4)等单机游戏也在传统历史文化、爱国主义教育等领域进行了探索。

可惜的是,千禧年后,国产单机游戏逐渐淡出了主流玩家和媒体的视线,这主要有两方面的原因。

首先是盗版问题,全球范围内盗版问题一直没有根除。上世纪90年代,我国的人均消费能力不足以支撑游戏这种相对昂贵的娱乐支出,最早的单机游戏售价动辄几百元,很多玩家都无法承受,因此盗版现象猖獗。

图1.《朝鲜之战》游戏截图

游戏开发商深受盗版之苦,无法赚到足够的钱继续制作游戏,玩家的版权意识淡薄,无法理解正版游戏与盗版游戏之间的高昂价格差异,再加上市面上游戏质量参差不齐,逐渐加深了玩家与开发商之间的误解。最典型的例子就是国产单机游戏《血狮》(5),给双方的互不信任造成了致命打击。《血狮》是1997年推出的一款爱国主义即时战略游戏,在当时的国际形势下,玩家的爱国热情空前高涨,这种热情转化为对国产正版游戏的资金支持,使得游戏在发售前就备受追捧,一机难求。然而,制作出来的成品游戏却问题重重,甚至无法正常运行,让支持正版游戏的玩家灰心丧气,客观上助长了盗版市场的嚣张气焰。

另一个原因则是中国对游戏机的禁令。原本应该是单机游戏主要舞台的游戏机硬件,却因禁令的颁布而被排除在中国正规游戏市场之外。这不仅让中国游戏厂商错失了与国际同行交流的平台,也让玩家错过了当时全球大量优秀的单机游戏。PC平台虽然也引入了少量国外单机游戏,但往往伴随着异步发行、没有中文翻译等壁垒,再加上能玩游戏的电脑往往价格不菲。2000年至2014年禁令期间,采用一次性付费“买断制”的单机游戏成为中国各大游戏公司鲜有涉足的禁区。

2. 网络游戏:从卖“体验”到卖“服务”

困扰单机游戏的两大难题,对中国网游产业影响不大。(6)世纪之交,中国已开始向互联网大国冲刺,游戏进入千家万户的个人电脑。网游由于需要不断在线验证的特性,避开了困扰单机游戏产业的盗版问题;国内主机禁令并未影响网游的发展,因为主机平台的网游份额微不足道。21世纪初,《梦幻之星Online》、《最终幻想11》等最知名的国外主机网游收入还只是单机产品的零头,微软投入巨资的Xbox网游大作《真实幻想Online》更是在数次延期后直接被取消。国外主机网游尚且如此,更别说国产了。

一物长一物短,网络游戏伴随着我国日新月异的PC互联网通讯技术而迅速发展。网络游戏并非是一场有始有终的完整体验,而是通过不断的更新迭代,为玩家随时提供新内容可玩,或进一步完善现有内容。这种“不断可玩、永远新鲜”的特性,需要厂商不断投入资本来维护产品。因此,网络游戏的主要商业模式是通过购买时间或月费等订阅方式,为用户提供互联网服务。

除了《剑侠情缘》《大话西游》等国产网游外,国外网游也在中国市场展开角逐。韩国Wemade的《传奇》、美国暴雪的《魔兽世界》《守望先锋》、Valve的《反恐精英》、Riot的《英雄联盟》、日本Enix的《魔力宝贝》等网游也多年来收获了玩家的忠实支持。而其中的原因,对用户的“服务”到位是关键因素之一。

图2.《反恐精英》游戏截图

网游对于“用户服务”的追求其实是一把双刃剑。一方面,网游推出后,游戏产业的画面、玩法等表现形式还在不断完善,面对画面更优秀、玩法更成熟的新产品的竞争,厂商需要不断取长补短、提升品质,避免用户犹豫不决。另一方面,内容的不断增加也让网游产品变得更加复杂,提高了新用户进入的门槛。

从商业模式来看,为了维持日常运营成本,厂商在新用户增长遭遇瓶颈后,只能将重心放在已有的高忠诚度用户群体上。因此,“卖装备、卖道具变强”的模式,以巨人网络的《征途》为里程碑,为产品现有客户提供了花钱的渠道,而这又导致新老用户的体验进一步分化——当剧情变得复杂,或者规则变得难以理解,甚至花钱也无法获得与老玩家同等水平的服务时,新玩家就不会愿意成为游戏的忠实用户。在服务需要“满足高付费用户”的前提下,网游作为“作品”的创意属性越来越少见。

卖“体验”是以游戏设计师的表达为导向,玩家体验服务于作者的设计表达;而卖“服务”则是以游戏消费者为导向,一切设计都是为了用户消费。在服务型网游中,提供良好的“体验”也是为了让用户感受到“服务”的价值流行的动作角色扮演类单机游戏下载 免费的单机RPG游戏大全,而不是让玩家理解、认同制作者的设计理念。这种体验与服务的分离,一点一点演化而来。卖服务的每一个小步骤——比如从卖“游戏时间”到卖“游戏道具”,或者从“永久持有”到“限量租赁”,都让玩家更容易付费。

3. 移动游戏:红海市场中“游戏即服务”附加值的争夺

手机游戏似乎是单机游戏与网游的美好结合:既有单机游戏丰富的单人内容,又有网游常见的社交、对抗元素;追求“体验”的独特性,将带给用户的满足感当做“服务”。早期的买断式手游定价一般只有十几到几十元,后来批量向免费商业模式发展。“基本免费+内购道具/抽卡”成为如今中国手游的主要商业模式。

内购,又称“扩展包”,最早发明于独立 PC 游戏。早在《毁灭战士》和《雷神之锤》时代,id Software 就采用了付费购买额外关卡的商业模式,但出售道具赚钱的做法直到南梦宫的《偶像大师》发布后才逐渐在国际上流行起来。

“抽卡”的学名是扭蛋,在国际市场的流行也是从日本开始的。GungHo的《Puzzle & Dragons》(7)和Square Enix的《Diffusion Million Arthur》(8)都以基本免费的形式将这种玩法与附加玩法捆绑在一起。前者是一招制胜的三消游戏,后者则是带有海量剧情文本的卡牌ADV,通过剧情的曲折变化赋予抽卡人物个性。

起初,手游对“内购”的依赖并不强。以《原神》一举成名的米哈游发布首部作品《Fly Me 2 The Moon》,是一款一次性付费、无内购的单机手游。然而这批作品再次遭遇了长期困扰单机游戏的一大难题:盗版。由此,国产手游的主要商业模式被分成了两条路。一条逐渐变成了像腾讯的《王者荣耀》、乐元素的《开心糖果粉碎传奇》、网易的《阴阳师》、米哈游的《原神》等以“道具内购”、“扭蛋抽卡”为中心的作品。另一条则是《跳一跳》等规模不大、主要依赖广告收入的小游戏模式。

但从创作角度看,这些模式都是碎片化的。免费手游依赖互联网,需要维护成本,也难免有倒闭的一天。游戏公司为了生存,还是倾向于在游戏内容和设计上“提供好的服务”,以达到让更多玩家乐意付费的目的。因此,大部分手游中的“体验”自然会成为“服务”的附庸,更像是引导玩家抽卡或者点击广告,让产品盈利的营销伎俩。而“服务”的介入也容易导致体验的中断,就像你正兴致勃勃地和朋友聊天,他说要接电话,就有些格格不入了。

2.高质量发展:从卖“产品”到打磨“作品”

1. 由“作者电影”衍生而来的“作者游戏”

作者论这一术语最早出现在电影导演特吕弗发表的一篇文章中。(9)在他的定义中,电影的“作者”扮演着类似于文学作品中“作家”的角色,在作品最终的创意呈现中起着决定性的作用。这一理论对日后的法国新浪潮电影运动产生了巨大的影响,也让电影导演在作品的制作过程中获得了更多的创作控制权。在导演指导下拍摄出来的电影,就是他所谓的“作者电影”。

随着游戏产业不断成熟发展,作者理论在游戏产业中的地位也越来越高,“作者游戏”成为越来越难以忽视的潮流。自20世纪末以来,业界涌现出了许多我们耳熟能详的“作者”——《合金装备》系列的缔造者小岛秀夫、第一部《猎天使魔女》的监督兼续集编剧神谷英树、《毁灭战士》的约翰·卡马克和约翰·罗梅罗,以及凭借《文明》系列、《海盗》和《铁道》等作品闻名的席德·梅尔。

作者游戏的概念在中国正式得到推广,得益于 90 年代中期《仙剑奇侠传》​​的横空出世。游戏的曲折情节感动了无数玩家,主创姚壮宪先生也被玩家亲切地称为“姚宪”。巧合的是,日本史克威尔以“电影式游戏”理念诞生的《最终幻想 7》也拥有与《仙剑奇侠传》​​极为相似的悲剧结构:两款游戏都有一个女性角色在游戏中途死亡,让玩家“意犹未尽”。

当时游戏产品的制作成本相对较低,更容易将创作控制权集中在一位或几位创作者手中。《仙剑奇侠传》​​和《最终幻想7》的悲剧美学与古希腊悲剧、莎士比亚悲剧、中国的《大闹天宫》有着相似的基调,也让这些作者的游戏拥有了严肃的艺术气质。

如今的服务类游戏成本高、商业风险大,让创作者自由发挥的空间愈发狭窄。如果动辄上演悲剧,或者玩家的金钱和时间投入产生了负面的叙事情绪,就很有可能造成玩家“情绪”的不确定性。同时,随着游戏玩法创意探索的不断推进,创新空间越来越小,导致大部分商业游戏的玩法设计保守、同质化,作者的气质也越来越难寻。

游戏的作者性应该体现在“体验”的细节中。即便玩法相同,美术、音乐甚至一个小小的反馈节奏的差异,都会带来体验的巨大差异。比如上田文人、陈星汉的“禅”派,体验带来的细腻情绪就隐藏在操作的细节中;比如热爱电影的小岛秀夫,也在自己的游戏中找到向各类影视作品致敬的机会。在商业游戏玩法已经同质化、成本越来越高的时代,有创的作者精神更显珍贵。

(二)2D、ADV,国内最早的“作者游戏”乐园

说到作者创作游戏类型,无论古今中外、东方西方,恐怕文字冒险类游戏都要被放在不可忽视的位置。文字冒险游戏涵盖的题材十分广泛,欧美早有LucasArts的《猴岛小英雄》(10)、《恐怖启示录》(11),之后也有改编自美漫的《行尸走肉》、展现欧洲中世纪艺术的《渐入佳境》等优秀作品。在国内外游戏产业因禁令而脱节的14年,日本KID、Kogado等PC游戏公司推出的各类美少女ADV相继被引入国内,涵盖了爱情、科幻、悬疑、古代、恐怖等多个题材,精彩的故事情节也让游戏编剧们以“作者”的身份被玩家铭记。

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该类型游戏在国内的火爆催生了一批由同人俱乐部创作的国内视觉小说。比如后来以《高考恋爱100天》成名的洛叶岛,早在2008年就推出了首部作品《穿越到春天的魔法师》;Gloria Works的《彩虹旋律》、Nekoday的《泡泡冬景》等游戏也在2010年左右走向国际,邀请日本编剧、音乐人参与创作。这些作品商业性不强,虽然在市场上没有拿出什么亮眼的成绩,但却让国外玩家第一次见识到了来自中国的“游戏作者”。

另一方面,“游戏”与“动漫”的结合也让一批来自日本的游戏作者在中国动漫受众中颇具影响力。当时,日本的美少女游戏经常被改编成动漫宣传片。以日本Key品牌旗下的作者前田淳为例,他的游戏作品被京都动画改编后,受到动漫受众的喜爱。后来,他又以游戏作者的身份挑战原创动漫剧本的创作,吸引了不少游戏玩家前来围观。当时,日本动漫在中国的影响力巨大,在外国游戏被禁、单机市场萎缩的环境下,“作者游戏”的概念借由动漫这种特殊的普及形式在中国生根发芽。

国内“作者游戏”的商业化之路一直坎坷。此时尚处于发展阶段的国产动画也推出了不少模仿日本动画的作品。其中,上海美术电影制片厂出品的《我爱唱歌》(12)被视为国产游戏与动画结合的先驱,其衍生作品《夏日彩虹》是上海育碧软件第一款自主研发的游戏,采用类似《樱花大战》的“ADV+SLG”玩法,创意十分新颖。几年后,北京育乐通也推出了根据著名小说改编的《红楼梦》和原版美少女ADV《楼兰》。可惜的是,国内单机市场并未给予它们足够的肯定,上海育碧转而面向国际市场制作单机游戏,育乐通则回归日本游戏代理主业。

图3、《我爱唱歌:夏日彩虹》游戏截图

因此,国内“作者游戏”的天堂长期停留在“动画”和“二次元”的圈子里,直到手游市场和数字下载销售模式成熟,中国游戏作者才有了大展身手的舞台。《明日方舟》、《崩坏3》、《少女前线》等剧情曲折、人物塑造生动的二次元手游在国际市场上取得了优异的表现。《WILL:美丽的世界》和中国传媒大学毕业生作品《火山之女》等相对独立制作的二次元单机ADV,也凭借强烈的表现欲望,获得了出海的机会。如此看来,日本的二次元文化,对于早年处于单机游戏黑暗时期的中国玩家来说,也算是作者游戏的启蒙课。

3. MOD 和 RPG Maker:游戏作者的萌芽和绽放

除了不以盈利为优先的商业游戏和同人志社区游戏外,非盈利性创作也是作者的天堂。日本早就有非盈利性的同人志游戏创作产业,首当其冲的《东方》系列至今仍展现出顽强的生命力,《洞窟物语》也是家喻户晓。很多非盈利性创作不需要玩家付费,这种低门槛往往让作品通过网络等方式得到广泛传播。作者的执着与执着也在作品的流传中迸发出来。

非功利性游戏创作主要分为由原作游戏修改而成的“MOD改版”和原作游戏两种类型。在游戏制作仍有较高门槛的年代,MOD改版更为流行。一些内置编辑器的游戏在玩家丰富的创造力下产生了意想不到的化学反应。《帝国时代》、《魔兽争霸》的自创地图功能培育了自己的创作者社区。尤其是《魔兽争霸3》的DotA地图奠定了MOBA玩法的基础。我国也制作了一些具有广泛影响力的MOD,如《红色警戒2》《红色警戒2:共和国荣耀》的民间改版、《三国演义曹操传》《岳飞传》的改版等。虽然制作略显粗糙,但因题材独特而受到欢迎。

图 4.《Rainblood: Dead Town》英文版截图。这款游戏完全免费。

它是最早输出海外的非功利性游戏之一。

MOD 修改毕竟不是完全原创,版权很容易被侵犯。但在早些年,如果一个人想要完成一款游戏,需要耗费很大的精力,品质无法与商业游戏相比,而且制作很容易半途而废。2000 年代初,独立游戏制作人方顺曾制作过一款名为《梦幻战争》的 FPS 游戏,获得了一定的知名度,但续作也以失败告终。不过,随着不需要编程知识的《RPG Maker》的推出,一批玩法简单但剧情和美术独特的原创非功利游戏纷纷登场。

其中武侠题材的《雨血》和谍战题材的《隐秘红路》都是具有代表性的游戏,精妙编排的剧情、成熟的人物刻画都给玩家留下了深刻印象,凭借高人气成功商业化。《雨血》成为日后推出多部作品的《影之刃》系列,而《隐秘红路》则推出了商业重制版《隐形守护者》,大获好评。科幻题材的《去月球》是RPG Maker制作的个人作品,在推出时设定了一次性付费购买的商业门槛,但并未浇灭玩家的热情,可见玩家对作者游戏的支持意愿还是很强的。

随着以 Steam 为首的线上销售模式的普及,以及 Unity、虚幻引擎等游戏引擎的易用性日益提升,非功利性游戏逐渐演变为相对廉价的买断式独立游戏。近些年,国产独立游戏越来越普遍,也越来越多样化。光是看看 Steam 商店页面,就有第一人称射击类的《光明记忆》、策略模拟类的《戴森球计划》、角色扮演类的《一剑风云诀》、动作类的《暖雪》……不胜枚举。

3. 全球化与技术创新助力“精品游戏”

创造带来的机遇与挑战

当前的游戏行业正面临革新和大洗牌。随着引擎技术的普及,未来制作游戏或将变得像写书、拍视频一样简单。同时,Steam、Epic及几大主机厂商的数字销售平台纷纷普及,购买下载游戏的行为成为部分游戏玩家群体的首选。2014年中国主机游戏市场正式放开后,国外优质游戏纷纷被翻译成中文版本,《双人成行》、《塞尔达传说:荒野之息》、《赛博朋克2077》等大作收获了越来越多的新用户。

主机禁令的颁布,一度让国内厂商错失全球最大的主机游戏市场;但2014年禁令解除时,海外主机游戏市场已然生变。任天堂整合家用机与便携游戏机产品线,推出混合主机Switch;索尼停产自家掌机产品线。这样的局面为我国手游出海创造了条件。如今,每到游戏颁奖季,都能看到中国游戏积极参与“最佳移动平台游戏”奖项评选。

曾经掌握在日美主机厂商手中的“优质游戏”话语权,如今也随着主机平台壁垒的日渐薄弱而发生改变。Steam平台的社区功能,以及“机核”、“游研社”等玩家交流平台,让新一代玩家在互相探讨的过程中,游戏审美素养突飞猛进;以哔哩哔哩、知乎为首的国内UGC网站,也向动漫迷、时尚达人等非游戏玩家普及了大量游戏知识。全球玩家对所有游戏一视同仁,这让中国游戏创作者有了更多出海的勇气。

随着中国玩家总量的不断增长,曾经被视为洪水猛兽的电子游戏,在数十年的发展中,逐渐从被大众误解的行业,成长为承担文化输出、文化自信的大产业;游戏制作的技术发明,也因与人工智能、虚拟现实等技术的共同根源,为科技领域做出了重大贡献。游戏,在我国是一个绕不开的话题。

4. 游戏创作中的潜在价值

回顾中国游戏产业三十余年的发展历程,可以说游戏内容的创作在大众的认知上仍有提升的空间。一百年前梁启超的小说界革命,一举打破了大众对小说的偏见,也让原本低劣的小说在各位创作者的不断努力下,成为华文文坛璀璨的明珠。如今我们看到鲁迅先生、茅盾先生的作品,或是《活着》《白鹿原》《花》等优秀文学作品,一定能理解梁启超先生所说的“小说常常带领人游历异境”“为什么?小说对人性有着不可思议的掌控力。”

游戏的文化传承与文学价值,无非就是“异界旅行”的可能性。游戏媒介中文字、声音、图像的结合,比仅有文字的小说更加丰富多样。无数玩家的泪水和为游戏作品付出的真情实感就是铁证。电子游戏常常因为包容性的定义而被误解,小说也同样如此——一些粗制滥造、不堪入目的垃圾文学,早已将小说本身污名化,拖累优秀文学作品。

因此,对电子游戏利弊的研究与探讨,以及对游戏教育的重视,也是游戏走向精品化过程中至关重要的环节。事实上,目前已经有很多优秀的游戏作品展现出影响力,为传统产业赋能,为文化传承加油。作为体育项目的一种,电子竞技比赛也正式进入亚运会,让选手以优异的成绩为国争光。可以说,游戏履行了与文学、影视、音乐等艺术形式同样的社会责任,成为现代社会不可分割的一部分。

游戏创建是游戏开发人员的最终目标,没有游戏开发人员不想通过游戏来表达游戏,并且已经成为具有巨大价值转换能力的文化产品,目前似乎是逐渐脱离电影,动画的效率。离子”并认为游戏是娱乐产品。要衡量产品,您可以查看用户投入的时间,并衡量一项工作,您需要查看观众投入的情绪。情感可能会产生深远的影响。而且游戏特别擅长于长期影响人类的情感。

笔记

(1)Wu Liyang,“ 2023年中国游戏行业报告:国内游戏市场的年收入首次超过3000亿元人民币,而小型游戏市场同比增长300%”,2023年12月15日。

(2)Ye Wei等人,“谁将成为四场主要比赛中竞争的主人?”,《游戏批评》,2000年10月。

(3)Ye Wei等人,“冲突与融合”,游戏批评,2000年11月。

(4)“关于旷日持久的战争和少林经文:审查Xishanju的经典独立反日矿场战”,于2018年9月29日访问。

(5)“国内游戏已经批评了将近25年!”,每天流行的动作角色扮演类单机游戏下载 免费的单机RPG游戏大全,2022年3月31日的游戏。

(6)“在举起家庭游戏机禁令后,中国的游戏市场”,《每日游戏》,2019年1月1日。

(7)Beach Boy,“拼图和龙的深入分析:如何与超过1000万用户创建手机游戏?”,2013年4月1日访问。

(8)Youyanshe的官方说法:“这一“二维皇帝”在10年前的暑假期间如何在游戏界引起人们的轰动?”,于2023年7月23日访问。

(9)FrançoisTruffaut,“法国电影院的某种趋势”,Cahiers du Cinema 31(1954):第15-29页。

(10)Piaomiaoxiao,“ Monkey Island Dos版本游戏完整游戏1001必不可少的游戏参考材料-0178”,于2013年4月1日访问。

(11)郑小,“在死者世界中感觉到人性的荒谬,温暖和寒冷,并扮演着袭击灵魂的黑社会的狂想曲”,于2018年1月23日进入。

(12)Sina Games,“预览:'我喜欢唱歌'扮演您灵魂的热情旋律”。

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